{"id":887,"date":"2011-04-25T17:37:27","date_gmt":"2011-04-25T17:37:27","guid":{"rendered":"http:\/\/www.lukas-kalinowski.com\/Homepage\/?page_id=887"},"modified":"2011-05-06T14:07:22","modified_gmt":"2011-05-06T14:07:22","slug":"wissenschaftliches-seminar-ss10","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/www.lukas-kalinowski.com\/Homepage\/wissenschaftliches-seminar-ss10\/","title":{"rendered":"Wissenschaftliches Seminar SS10"},"content":{"rendered":"<h2><span style=\"color: #3282cd;\">Game Elements And Core Mechanics<\/span><\/h2>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">Bearbeiter:<\/span><\/h3>\n<ul>\n<li>Lukas Kalinowski<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #3282cd;\">1 Einleitung<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Das Bed\u00fcrfnis zu spielen geht laut Aufzeichnungen bis ins alte \u00c4gypten (etwa 2800 v. Chr.) zur\u00fcck <b>[1]<\/b>. Schon damals haben sich Menschen mit verschiedensten Spielen, ob alleine oder in der Gemeinschaft vergn\u00fcgt. Im Laufe der Zeit wurden immer mehr Spiele erfunden, sodass ihre Zahl immer weiter anstieg und sie sich wachsender Beliebtheit erfreuten.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Heutzutage pr\u00e4gen Spiele eine neue \u00c4ra. Seit Computer erfunden wurden, werden verst\u00e4rkt digitale Spiele entwickelt. Die Vielfalt an Spieltypen ist kaum noch zu \u00fcberblicken. Spiele dienen prim\u00e4r dazu, den Benutzer zu unterhalten und ihn im Spielverlauf neue Erfahrungen erleben zu lassen.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">1.1 Motivation<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Spiele und digitale Spiele werden von allen Altersschichten genutzt. Da unsere Zivilisation mit den Medien w\u00e4chst, werden diese in unserem Alltag selbstverst\u00e4ndlich. Das rapide Wachstum der Computer-Technologie f\u00fchrt auch dazu, dass digitale Spiele immer komplexer und realistischer werden. Daher wird im Folgenden auf die Fragen eingegangen was eigentlich ein Spiel ausmacht, aus welchen Elementen ein Spiel besteht, wie diese Elemente formalisiert werden k\u00f6nnen und worin sich Spiele unterscheiden.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">1.2 Eingrenzung<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">In dieser Arbeit wird nicht auf einzelne Spielgenre eingegangen sondern allgemein Spiele anhand von Beispielen erl\u00e4utert. Aus Platzgr\u00fcnden kann nicht auf alle Kernmechanismen eingegangen werden. Alle Elemente werden in dieser Arbeit formal beschrieben.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">1.3 Aufbau der Arbeit<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">In Kapitel 2 werden die einzelnen Elemente, aus welchen sich ein Spiel zusammensetzt behandelt und jeweils mit Beispielen untermauert. Des Weiteren wird auf Kernmechanismen eingegangen, die beschreiben wie ein Spiel funktioniert. In Kapitel 3 wird ein Fazit \u00fcber Spielelemente gezogen.<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #3282cd;\">2 Spielelemente<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Nach <b>[2]<\/b> besteht ein Spiel aus mehreren Regeln an welche sich ein Spieler halten muss, wenn er sich in die Spielwelt begibt. Im Spielverlauf muss er sich Herausforderungen stellen und in den meisten F\u00e4llen gibt es entweder eine Gewinn- oder Verlustbedingung. Formale Elemente eines Spiels bilden die Spielstruktur. Zu den Elementen geh\u00f6ren Spieler, Ziele, Funktionen, Regeln, Grenzen, Konflikt und Resultat. Ohne diese Elemente w\u00fcrde man wohl schwerlich von einem Spiel sprechen k\u00f6nnen (Vgl. <b>[4]<\/b> S. 49).<br \/>\nIn den folgenden Unterkapiteln werden diese Elemente erl\u00e4utert und formalisiert.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.1 Spieler<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ein Spiel ben\u00f6tigt nach Quelle <b>[4]<\/b> Spieler, welche gewillt sind sich in einen \u201eMagischen Kreis\u201c zu begeben. Das hei\u00dft, dass Spieler in eine selbst auszuw\u00e4hlende oder vorgegebene Rolle in einer virtuellen Welt schl\u00fcpfen und nach den vorgegebenen Spielregeln handeln. In diesem magischen Kreis k\u00f6nnen die Spieler in ihrer Rolle Aktionen durchf\u00fchren, die im echten Leben f\u00fcr sie nicht m\u00f6glich w\u00e4ren. Sie k\u00f6nnen beispielsweise die Rolle eines Helden einnehmen, dadurch besondere Kr\u00e4fte besitzen und verschiedene Aktionen nach bestimmten Regeln durchf\u00fchren, wie fliegen, das B\u00f6se bek\u00e4mpfen etc. Durch Handlungen des Benutzers wird das Spiel in Gang gesetzt.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.1.1 Rolle des Spielers<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">In einem Spiel bekommt der Spieler eine vorgegebene Rolle oder kann zwischen verschiedenen Rollen ausw\u00e4hlen. Das Ganze h\u00e4ngt nat\u00fcrlich davon ab, wie ein Spiel aufgebaut ist und welchem Genre<a id=\"anker1\" href=\"#fn1\"><sup><font size=\"4\">1<\/font><\/sup><\/a> es zugeh\u00f6rig ist. Dies ist einer der ersten Prozesse beim entwickeln eines Spiels. Nachdem die Idee f\u00fcr ein Spiel geboren wurde, m\u00fcssen sich Gedanken \u00fcber die Rollenverteilung gemacht werden. Wichtig f\u00fcr ein Spiel ist es, dass eine Rolle verst\u00e4ndlich und nicht zu kompliziert f\u00fcr den Spieler ist. Nach <b>[5]<\/b> h\u00e4ngt dies davon ab, ob ein Spiel einem realen bekannten Szenario nachgeahmt wird, in welchem der Spieler direkt wei\u00df was zu tun ist, oder er sich in einer Fantasiewelt, mit f\u00fcr den Spieler unbekannten Regeln, befindet. Wird ein Spiel zum Beispiel einem Fu\u00dfballspiel nachempfunden und nimmt der Spieler die Rolle eines Fu\u00dfballspielers ein, dann ist f\u00fcr ihn klar, was zu tun ist und wie die Regeln aussehen. Befindet sich der Spieler jedoch beispielsweise in der Rolle eines Monsters auf einem anderen Planeten, in welchem die Regeln f\u00fcr den Spieler unbekannt sind, dann ist es f\u00fcr ihn zun\u00e4chst schwierig in diese Rolle zu schl\u00fcpfen und nach den vorgegebenen Regeln Aktionen durchzuf\u00fchren. In diesem Fall sollte der Designer daf\u00fcr sorgen, dass der Spieler mit den Regeln des Spiels schnell vertraut gemacht wird. Es sollte eine Einweisung in das Spiel erfolgen. Darunter z\u00e4hlen die Handlung, Regeln, Aktionen etc. In einigen Spielen wie zum Beispiel Assassin&#8217;s Creed<a id=\"anker2\" href=\"#fn2\"><sup><font size=\"4\">2<\/font><\/sup><\/a> muss der Spieler zu Beginn ein kleines Training absolvieren, in welchem er verschiedene Herausforderungen durch geeignete Aktionen meistern muss, bevor er in die virtuelle Welt entlassen wird.<br \/>\nEs gibt jedoch auch Spiele, in welchen der Spieler die M\u00f6glichkeit erh\u00e4lt sich zum Beginn oder im Spielverlauf eine Rolle auszusuchen. In einem Rollenspiel kann der Spieler beispielsweise w\u00e4hlen, ob er ein Krieger, ein Bogensch\u00fctze, ein Magier etc. sein m\u00f6chte. Als Krieger benutzt der Spieler Nahkampfwaffen um Gegner zu eliminieren. W\u00e4hlt der Spieler hingegen die Rolle eines Bogensch\u00fctzen, bek\u00e4mpft er mit Pfeil und Bogen oder einer Armbrust die Gegner. In einigen Spielen, entscheidet sich der Spieler im Spielverlauf nach und nach, welche Rolle er spielen m\u00f6chte. Je nach Rolle werden die Handlung und die Story des Spiels angepasst. In Risen<a id=\"anker3\" href=\"#fn3\"><sup><font size=\"4\">3<\/font><\/sup><\/a> wird der Spieler in die Rolle eines gestrandeten Menschen auf einer Insel versetzt. Im Verlauf des Spiels muss der Spieler entscheiden, ob er Auftr\u00e4ge f\u00fcr die Stadtmenschen, Banditen oder Priester erf\u00fcllt. Die Story wird an die Rolle angepasst.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.1.2 Spieler Interaktionsmuster<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Bei der Entwicklung eines Spiels muss der Designer sich Gedanken \u00fcber die Struktur zwischen der Interaktion vom Spieler mit dem Spielsystem machen. Es gibt viele verschiedene Spieler Interaktionsmuster. In Abbildung 2.1 aus <b>[4, S. 51]<\/b> werden 7 verschiedene Muster beschrieben, welche im Folgenden n\u00e4her betrachtet werden.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Spieler Interaktionsmuster\" src=\"http:\/\/www.Lukas-Kalinowski.com\/Homepage\/wp-content\/uploads\/interaktionsmuster.png\" class=\"   aligncenter\" alt=\"\" width=\"551\" height=\"352\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Abbildung 2.1: Spieler Interaktionsmuster<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Einspieler gegen den Computer<\/b><br \/>\nDies ist das einfachste Interaktionsmuster. Der Charakter wird vom Spieler gegen den Computer als Gegner oder Herausforderer gesteuert. Das hei\u00dft, die Entwickler haben Konflikte mit Methoden der k\u00fcnstlichen Intelligenz eingebaut mit welchen sich der Spieler auseinander setzen muss. Ein Beispiel hier f\u00fcr w\u00e4re Pac-Man<a id=\"anker4\" href=\"#fn4\"><sup><font size=\"4\">4<\/font><\/sup><\/a>. In Pac-Man muss der Charakter, gesteuert durch die Tastatur, alle im Labyrinth befindlichen Punkte verschlingen, ohne von den im Labyrinth sich befindlichen Geistern in Ber\u00fchrung kommen. Die Geister werden dabei vom Computer gesteuert.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Mehrere Spieler gegen den Computer<\/b><br \/>\nIn dieser Struktur spielen mehrere Spieler gegen das System, dabei spielt jeder f\u00fcr sich ohne Aktionen auf die anderen Spieler. Diesem Muster unterliegen nur wenige Spiele wie zum Beispiel Roulette<a id=\"anker5\" href=\"#fn5\"><sup><font size=\"4\">5<\/font><\/sup><\/a>. In diesem Spiel setzt jeder Spieler einen Einsatz, in Form von Geld oder Spielgeld und muss er erraten auf welche Zahl die Kugel f\u00e4llt. Es interagieren zwar mehrere Spieler mit dem System, jedoch ohne dass sich Aktionen der Spieler aufeinander auswirken.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Spieler versus Spieler<\/b><br \/>\nWie der Name schon sagt, wird der Spieler von den Aktionen des Gegenspielers beeinflusst. In dem Kampfspiel Tekken<a id=\"anker6\" href=\"#fn6\"><sup><font size=\"4\">6<\/font><\/sup><\/a> k\u00f6nnen Spieler zum Beispiel einen Charakter ausw\u00e4hlen und gegeneinander k\u00e4mpfen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Einseitiger Wettkampf<\/b><br \/>\nBeim einseitigen Wettkampf kooperieren mehrere Spieler in gegen Einen. In dem Brettspiel Scotland Yard<a id=\"anker7\" href=\"#fn7\"><sup><font size=\"4\">7<\/font><\/sup><\/a>, welches es auch schon f\u00fcr den PC digitalisiert wurde, findet eine Jagt auf den B\u00f6sewicht Mr. X statt. Dabei taucht ein Spieler in die Rolle des Mr. X ein und alle anderen Spieler in die Rollen von Detektiven. Der B\u00f6sewicht hat alle Informationen \u00fcber den<br \/>\nZustand des Spiels und die Gegenspieler versuchen miteinander Spuren aufzudecken um Mr. X zu \u00fcberf\u00fchren?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Vielseitiger Wettkampf<\/b><br \/>\nIn diesem Muster wird ein Wettkampf zwischen mehreren Spielern ausgetragen. Diese Form ist auch als \u201eMultiplayer\u201c bekannt. Es Spielen drei oder mehr Spieler gegeneinander. Als Beispiel k\u00e4me das Strategiespiel Warcraft III<a id=\"anker8\" href=\"#fn8\"><sup><font size=\"4\">8<\/font><\/sup><\/a> in Frage. In Warcraft III k\u00f6nnen die Spieler durch das Medium Internet Online gegeneinander spielen. Jeder Spieler muss sich zumeist durch einsammeln und Handeln mit Ressourcen eine Stadt aufbauen. Im weiteren Spielverlauf muss er Soldaten in einer Burg ausbilden und gegen andere Spieler Krieg f\u00fchren. Er kann aber auch alleine Gegen den Computer spielen, welcher das Aufbauen einer Stadt k\u00fcnstlich \u00fcbernimmt. An diesem Beispiel wird ersichtlich, dass es Spiele gibt, in welchen verschiedene Muster kombiniert werden.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Kooperatives Spielen<\/b><br \/>\nIn kooperativen Spielen treten mehrere Spieler in einem Team gegen den Computer an. Ein Beispiel hierf\u00fcr w\u00e4re der 3D-Shooter Left For Dead 2<a id=\"anker9\" href=\"#fn9\"><sup><font size=\"4\">9<\/font><\/sup><\/a> im Kooperationsmodus. Dabei treten mehrere Spieler \u00fcber das Netzwerk oder Internet in Zusammenarbeit gegen eine Horde Zombies an, welche durch das System gesteuert werden. Die Gegner m\u00fcssen durch Fernkampfwaffen oder Nahkampfwaffen eliminiert werden.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Team Wettbewerb<\/b><br \/>\nBei dieser Struktur treten mehrere Spieler in einem Team gegen andere Teams an. Zu diesem Muster passt der bekannte Online-Taktik-Shooter Counter Strike<a id=\"anker10\" href=\"#fn10\"><sup><font size=\"4\">10<\/font><\/sup><\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Bei der Festlegung des Spiels bestimmt das Team, welchen Mustern ihr zu entwickelndes Spiel zugeh\u00f6rig sein soll.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.2 Ziele<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ziele geben einem Spiel den Anreiz, dass der Spieler diese anstrebt. Sie verleihen einem Spiel einen Sinn. Ein Ziel kann erreicht werden, wenn ein oder mehrere Herausforderungen gemeistert wurden. Je nachdem wie komplex ein Spiel gestrickt ist, kann ein Hauptziel aus mehreren Teilzielen bestehen. Es geht in einigen Spielen sogar soweit, dass der Spieler selbst im Spielverlauf w\u00e4hlen kann, welche Ziele er anstrebt. Daher sollten aktuelle Ziele dem Spieler verdeutlicht werden. Nach <b>[5, S. 111]<\/b> k\u00f6nnte dies in Form eines kurzen Videos zum Beginn eines Levels, in welchem dem Spieler gezeigt wird, worin seine aktuelle Aufgabe besteht. Eine Weitere Art w\u00e4re, dass der Spieler im Spielverlauf seine aktuellen Ziele \u00fcber ein Men\u00fc abrufen kann und er zugleich Auskunft \u00fcber den Zustand der Ziele erh\u00e4lt, ob das Ziel noch ansteht oder bereits erreicht wurde.<br \/>\nIn Super Mario Bros.<a id=\"anker11\" href=\"#fn11\"><sup><font size=\"4\">11<\/font><\/sup><\/a> besteht das Ziel eines jeden Levels beispielsweise darin, dass der Spieler den Helden Mario lebendig zum Schluss eines Levels f\u00fchrt. Das Hauptziel in Mario ist es, die Prinzessin Peach aus den F\u00e4ngen vom Kooper zu befreien. In Gothic III<a id=\"anker12\" href=\"#fn12\"><sup><font size=\"4\">12<\/font><\/sup><\/a> hingegen existieren verschiedene Rassen und der Spieler kann selbst entscheiden f\u00fcr welche Rasse er Auftr\u00e4ge ausf\u00fchrt. Die aktuellen Ziele k\u00f6nnen in einem Quest-Buch abgerufen werden.<br \/>\nIm Designprozess eines Spiels kann man zur Formalisierung von Zielen nach <b>[4, S. 60]<\/b> die folgenden Fragen versuchen zu beantworten:<\/p>\n<ul>\n<li>Was sind die Ziele in Spielen die ich selbst gespielt habe?<\/li>\n<li>Wie wirken sich diese Ziele auf das Spiel aus?<\/li>\n<li>Kann der Spieler zwischen verschiedenen Zielen oder Unterzielen, die zu einem Hauptziel geh\u00f6ren, w\u00e4hlen?<\/li>\n<li>Auf welche Art werden die Ziele dem Spieler kenntlich gemacht?<\/li>\n<li>Gibt es ein oder mehrere Unterziele, die zu einem Hauptziel geh\u00f6ren? Wenn ja, welche?<\/li>\n<\/ul>\n<p>Durch Beantwortung der Fragen k\u00f6nnen so in der Planungsphase des Spiels Ideen f\u00fcr m\u00f6gliche Ziele<br \/>\ngesammelt werden.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.3 Regeln und Kernmechanismen<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Regeln in einem Spiel bestimmen die Handlungsfreiheit des Spielers. Das hei\u00dft, sie geben vor was der Spieler tun kann und was nicht. Den Regeln \u00fcbergeordnet sind Kernmechanismen. Diese bestimmen wie das Spiel funktioniert. Des Weiteren legen sie die Regeln eines Spiels fest und wie der Spieler mit Regeln interagiert. Au\u00dferdem bestimmen Kernmechanismen, gegen welche Herausforderungen der Spieler antreten muss und welche Spieleraktionen er dabei ausf\u00fchren kann. Nachfolgend wird nach <\/b>[3]<\/b> auf die Kernmechanismen sowie Konzepte um diese zu implementieren, eingegangen.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.3.1 Regeln in Kernmechanismen umwandeln<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Zum Beginn des Designprozesses hat der Designer nur eine Grobe Vorstellung \u00fcber die Regeln eines Spiels. Im Designdokument ist beispielsweise festgelegt, dass der Spieler sterben soll, wenn er in ein Loch f\u00e4llt. Dabei wurde jedoch noch keine Aussage dar\u00fcber gemacht, wie tief das Loch sein muss, an welche Stelle der Spieler gebracht wird, was passiert wenn der Spieler keine Energie mehr hat und was mit den bisher eliminierten Gegnern geschieht. Regeln m\u00fcssen also pr\u00e4zisiert werden und dies geschieht \u00fcber Kernmechanismen. Diese bestehen aus Daten und Algorithmen, welche die Regeln exakt definieren. Im Allgemeinen bleiben die Regeln die Gleichen, da sie an sich verst\u00e4ndlich sind. Um auf das Beispiel zur\u00fcck zu kommen: \u201eder Spieler soll sterben, wenn er in ein Loch f\u00e4llt\u201c. Diese Regel ist verst\u00e4ndlich, aber die code-technische Umsetzung der Regel kann durch den Entwicklungsprozess variieren. Zun\u00e4chst werden Algorithmen in einem Designdokument in einer gebr\u00e4uchlichen Sprache aufgeschrieben. Sp\u00e4ter beziehen sich Programmierer auf die Kernmechanismen um diese zu implementieren. Sie bilden daher eine Schnittstellen zwischen dem Designer und dem Programmierer. F\u00fcr den Spieler sind Kernmechanismen transparent, das hei\u00dft, er muss nicht wissen wie sie erstellt wurden, er muss aber ihnen folge leisten.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.3.2 Konzepte<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Kernmechanismen setzen sich aus mehreren Komponenten zusammen. In diesem Abschnitt werden einige betrachtet.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Ressourcen<\/b><br \/>\n\u201eEine Ressource ist ein Mittel, um eine Handlung zu t\u00e4tigen, oder eine Vorgang ablaufen zu lassen\u201c<a id=\"anker13\" href=\"#fn13\"><sup><font size=\"4\">13<\/font><\/sup><\/a>. Ressourcen bezeichnen in Spielen Arten von Gegenst\u00e4nden<a id=\"anker14\" href=\"#fn14\"><sup><font size=\"4\">14<\/font><\/sup><\/a>, welche vom Spieler verwaltet werden k\u00f6nnen. In einem Spiel werden diese ben\u00f6tigt, damit mit ihnen Rechenoperationen ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen, die wiederum Ereignisse bewirken. Ressourcen sind nicht mit Gegenst\u00e4nden zu verwechseln, sondern sie beschreiben, was der Spieler mit ihnen tun kann. Findet ein Spieler beispielsweise einen Heiltrank, dann wird die Heiltrank-Ressource erh\u00f6ht. Wenn der Spieler ihn benutzt um sich zu heilen, bewirkt dies eine Auff\u00fcllung der Energie, sowie eine Minderung der Heiltrank Ressource. Der eingesammelte Heiltrank selbst, ist eine Entit\u00e4t. Die Entit\u00e4t stellt eine Instanz einer Ressource, oder einfach ein Objekt in einer Welt, dar. Eine Wiese aus Blumen stellt an sich keine Ressource dar, au\u00dfer sie w\u00fcrde einen Zweck f\u00fcr den Spieler erf\u00fcllen, wie beispielsweise die M\u00f6glichkeit, Kr\u00e4uter zu sammeln um einen Heiltrank zu mixen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Attribute<\/b><br \/>\nAttribute sind zusammengesetzte Entit\u00e4ten die zus\u00e4tzlich andere Entit\u00e4ten beschreiben. Ein vom Spieler gesteuerter Charakter ist zum Beispiel eine Entit\u00e4t. Um die Attribute des Charakters zu beschreiben werden weitere Entit\u00e4ten ben\u00f6tigt (Vgl. Abbildung 2.2).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Spieler Interaktionsmuster\" src=\"http:\/\/www.Lukas-Kalinowski.com\/Homepage\/wp-content\/uploads\/attribute.png\" class=\"   aligncenter\" alt=\"\" width=\"215\" height=\"189\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Abbildung 2.2: Spielerattribute<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Mechanismen<\/b><br \/>\nMit Mechanismen werden Beziehungen zwischen Entit\u00e4ten, sowie Bedingungen die Ereignisse ausl\u00f6sen, spezifiziert. Sogar die Steuerung der k\u00fcnstlichen Intelligenz erfolgt mittels Mechanismen. Wenn der Spieler beispielsweise in das Territorium des Gegners gelangt, wird dieser auf ihn aufmerksam und greift an.<br \/>\nWenn ein Wert einer Entit\u00e4t von einer anderen abh\u00e4ngt, muss diese Beziehung spezifiziert werden. Dies kann mathematisch erfolgen. Ein Beispiel f\u00fcr eine Beziehung w\u00e4re wie folgt: In einem Rollenspiel h\u00e4ngt die Erfahrung eines Charakters von der Anzahl besiegter Gegner ab. Der Spielerlevel wiederum von der Erfahrung. Durch einen Levelanstieg, kann der Spieler seinem Charakter mehr St\u00e4rke, Intelligenz, Lebensenergie, Mana etc. verleihen. Mit einem h\u00f6heren Spielerlevel kann der Charakter sich bei einem H\u00e4ndler m\u00e4chtigere R\u00fcstungen kaufen usw. Wie man sieht k\u00f6nnen Mechanismen zu komplexen Beziehungen und Regeln f\u00fcr den Spieler f\u00fchren.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.3.3 Interne Wirtschaft<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die Interne Wirtschaft beinhaltet Ressourcen und Mechanismen, die der Spieler versucht zu manipulieren. Genauer gesagt ist es ein System, in welchem Ressourcen und Entit\u00e4ten mittels Mechanismen produziert, konsumiert und gegen andere Ressourcen ausgetauscht werden.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><b>Erscheinung, Abnutzung und Umwandlung von Ressourcen<\/b><br \/>\nWenn eine Entit\u00e4t w\u00e4hrend des Spielverlaufs f\u00fcr den Spieler bemerkbar erscheint, dann wird der Mechanismus, der diese Entit\u00e4t erscheinen l\u00e4sst als Ressourcenquelle bezeichnet. Die Ressourcenquelle kann gesteuert durch diverse Ereignisse wieder abgenutzt werden. Sie kann aber auch in eine andere Ressource umgewandelt oder bei einem H\u00e4ndler verkauft werden. F\u00fcr dieses Geld k\u00f6nnen andere Ressourcen gekauft werden. Es entsteht eine Feedback loop.<br \/>\nIn dem Aufbau und Strategiespiel Siedler III<a id=\"anker15\" href=\"#fn15\"><sup><font size=\"4\">15<\/font><\/sup><\/a> kann ein F\u00f6rster B\u00e4ume pflanzen, solange gen\u00fcgt Platz vorhanden ist, diese erscheinen als Ressource f\u00fcr den Holzf\u00e4ller. Der Holzf\u00e4ller f\u00e4llt die B\u00e4ume und somit werden die Ressourcen wieder abgenutzt. Er bringt die Holzst\u00e4mme in ein S\u00e4gewerk, in welchem sie in Baumaterial in Form von Holzplatten umgewandelt werden. Diese Holzplatten k\u00f6nnen f\u00fcr den Bau neuer Geb\u00e4ude verwendet werden. Welches f\u00fcr die Produktion neuer Ressourcen zum Einsatz kommen kann. Der Spieler kann sich auch dazu entschlie\u00dfen, die Holzplatten gegen Nahrungsmittel zu tauschen.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.3.4 Kernmechanismen als Herausforderungen<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Im Spielverlauf stellen Kernmechanismen Herausforderungen f\u00fcr den Spieler dar. In <B>[11, S. 20]<\/b> werden \u201eVerben\u201c als Synonym f\u00fcr Kernmechanismen benutzt. \u00dcber Verben werden die Aktionen des Spielers beschrieben. In fr\u00fcheren klassischen Shootern wie beispielsweise Doom<a id=\"anker16\" href=\"#fn16\"><sup><font size=\"4\">16<\/font><\/sup><\/a> hatte der Spieler \u00fcberwiegend zwei Aktionen auszuf\u00fchren: \u201ebewegen\u201c, \u201eschie\u00dfen\u201c und T\u00fcren \u201e\u00f6ffnen\u201c. In heutigen Spielen sind die Spieleraktionen vielf\u00e4ltiger und komplexer geworden. Der Spieler muss Entscheidungen treffen um Herausforderungen zu l\u00f6sen. Es ist zu unterscheiden zwischen passiven und aktiven Herausforderungen. Als passive Herausforderungen k\u00f6nnen Entit\u00e4ten in der Welt platziert werden, um beispielsweise ein Hindernis in Form einer Wand darzustellen, \u00fcber welche der Charakter klettern muss. Die Kletteraktion wird \u00fcber einen Kletter-Mechanismus beschrieben, die Herausforderung selbst wird jedoch nicht \u00fcber den Mechanismus definiert. Bei einer aktiven Herausforderung im Spielverlauf wird die Herausforderung, bestehend aus mehreren Mechanismen, solange durch Spieleraktionen manipuliert, bis sie erfolgreich gel\u00f6st wurde. Im Folgenden werden einige genannt und durch ein Beispiel untermauert.<br \/>\n<b>Puzzle:<\/b> Der Spieler muss Teile eines Bildes so zusammensetzen, dass ein sinnvolles Bild entsteht.<br \/>\n<b>R\u00e4tsel:<\/b> Um einen Safe zu \u00f6ffnen muss die richtige Kombination eingegeben werden. Ein Hinweis auf die Kombination wird auf die Wand im Raum projiziert, wenn der Spieler das Licht ausschaltet.<br \/>\n<b>Gegner:<\/b> Um in ein Geb\u00e4ude zu gelangen muss der Spieler verschiedene Gegner durch geeignete Aktionen eliminieren. Der Leveldesigner platziert die Gegner an die entsprechenden Stellen. Das Verhalten wird \u00fcber Mechanismen beschrieben. Gegner k\u00f6nnen Sch\u00fcssen, die vom Spieler abgefeuert wurden, ausweichen und ihn angreifen. Er muss sich etwas einfallen lassen um sie zu besiegen.<br \/>\n<b>Auftrag:<\/b> Damit eine T\u00fcr ge\u00f6ffnet werden kann, muss der Spieler an unterschiedliche Orte gelangen, an welchen sich jeweils eine Rune befindet. Wenn er alle Runen gesammelt hat, muss er sie an der T\u00fcr einsetzen.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.4 Grenzen<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">In Quelle <b>[4, S. 78]<\/b> bezeichnen Grenzen den Punkt an dem ein Spiel aufh\u00f6rt ein Spiel zu sein. Das hei\u00dft, Grenzen umschlie\u00dfen ein Spiel. Wenn der Spieler ein Spiel startet, es nach den vorgegebenen Regeln spielt, befindet er sich innerhalb der virtuellen Welt. Der Designer muss verschiedene Grenzen definieren, damit ein Spiel Sinn macht. Grenzen k\u00f6nnen in physikalische und emotionale Grenzen aufgeteilt werden.<br \/>\nNach <b>[6]<\/b> sind physikalische Grenzen Orte, an die der Spieler nicht gelangen soll. Eine Spielwelt ist nicht unendlich, daher k\u00f6nnen an nicht begehbaren Stellen Kollisionsobjekte platziert werden, welche ein Durchgehen verhindern. Physikalische Grenzen helfen dem Spieler begehbare Bereiche in der Welt zu definieren. G\u00e4be es keine Grenzen, k\u00e4me der Spieler damit nicht klar, er w\u00fcsste nicht wo er<br \/>\nhingehen kann. Indem dem Spieler Grenzen im Spielverlauf sukzessiv kenntlich gemacht werden. Lernt der Spieler nach und nach mit der Umgebung vertraut zu werden. Das hei\u00dft Grenzen k\u00f6nnen einen \u201eroten Faden\u201c durch das Spiel bilden an welchem sich der Spieler orientieren kann. Der Designer kann sich Leveleditor zur Hilfe nehmen um Grenzen setzen. Mit dem VirtualWorldEditor <b>[8, 9, 10]<\/b> wurde beispielsweise ein transparentes Quader Objekt um die Welt herum platziert. In Abbildung 2.4 wird die Begrenzung als wei\u00dfe Umh\u00fcllung gezeigt.<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Spieler Interaktionsmuster\" src=\"http:\/\/www.Lukas-Kalinowski.com\/Homepage\/wp-content\/uploads\/weltbegrenzung.png\" class=\"   aligncenter\" alt=\"\" width=\"439\" height=\"297\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Abbildung 2.4: Weltbegrenzung<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Im 3D-Jump &#8217;n&#8216; Spiel Flubbers <b>[7]<\/b> wurde daraus ein Kollisionsobjekt erzeugt, welches einen Durchgang verhindert. Innerhalb des Quaders herrschen physikalische Effekte wie beispielsweise die Schwerkraft, Kollision, etc. und das Spiel hat nur in diesen Grenzen einen Sinn.<br \/>\nEine weitere Art von Grenzen sind nach <b>[4, S. 79]<\/b> emotionale Grenzen. Diese separieren alle Handlungen im Spiel vom allt\u00e4glichen Leben. In Warcraft III zum Beispiel kann der Spieler Online oder \u00fcber Netzwerk Kriege gegen andere Mitspieler f\u00fchren und diese zerst\u00f6ren. Wenn das Spiel vorbei ist, geben sich alle die Hand, als ob nichts geschehen ist. Die Kriegshandlung machte nur im Spiel Sinn.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.5 Konflikt<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">In enger Beziehung zu den Herausforderungen steht der Konflikt, der f\u00fcr den Spieler beim Interagieren mit diesen Herausforderungen entsteht, da er zumeist schnell Entscheidungen treffen muss, um eine Herausforderung zu erreichen. Das Ausma\u00df eines Konfliktes h\u00e4ngt von dem Schwierigkeitsgrad einer Herausforderung ab.<br \/>\nZudem bewirkt die Ressource Zeit in Spielen einen Konflikt f\u00fcr den Spieler. Je weniger Zeit der Spieler hat, desto hektischer und un\u00fcberlegter werden Aktionen durchgef\u00fchrt. Es kommt zu Stresssituationen.<br \/>\nIn <b>Kapitel 2.3.4<\/b> wurde auf Herausforderungen eingegangen. W\u00e4hlt der Spieler beispielsweise um einen Auftrag auszuf\u00fchren, den falschen Weg, dann verz\u00f6gert sich die Ausf\u00fchrung des Auftrages. Wenn Gegner zu schwer zu besiegen sind und der Spieler \u00f6fters an ihnen scheitert und an einer gewissen Stelle wieder von vorne beginnen muss, dann kann ein Konflikt sogar zu Verzweiflung und von Verzweiflung zu Stress bis hin zu Aggressionen f\u00fchren. Ein Konflikt ist f\u00fcr die Unterhaltung und Spannung f\u00fcr den Spieler unabdingbar, die Herausforderungen sollten jedoch so von den Designern konzepiert werden, dass zwar ein Konflikt f\u00fcr den Spieler entsteht, er ihn jedoch nach einer Weile l\u00f6sen kann.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">2.6 Resultat<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Das letzte Element um die Struktur eines Spiels abzuschlie\u00dfen, ist das Resultat eines Spiels. Gem\u00e4\u00df <b>[5]<\/b> existiert in den meisten Spielen eine Regel, welche die Siegesbedingung definiert. Nachdem dieser Zustand erreicht wurde, treten ein oder mehrere Spieler als Sieger hervor. Gew\u00f6hnlicherweise ist der Spieler, welcher als erster die Siegesbedingung erf\u00fcllt, der Gewinner und alle anderen sind die Verlierer. Dies h\u00e4ngt nat\u00fcrlich von der Art des Spiels sowie des Interaktionsmusters<a id=\"anker17\" href=\"#fn17\"><sup><font size=\"4\">17<\/font><\/sup><\/a> ab. Im Muster \u201eSpieler gegen Computer\u201c, versucht der Spieler den Computer nach den Spielregeln zu besiegen. Spielen mehrere Spieler gegeneinander, dann versucht jeder den anderen in einem Wettbewerb von Erf\u00fcllung der Siegesbedingung zu hindern.<br \/>\nEs existieren jedoch auch Spiele, welche nicht durchgespielt werden k\u00f6nnen. Dies sind Spiele die unendlich lang fortgesetzt werden k\u00f6nnen, da immer wieder neue Herausforderungen auftreten, oder Spiel irgendwann langweilig wird. In dem Aufbauspiel SimCity<a id=\"anker18\" href=\"#fn18\"><sup><font size=\"4\">18<\/font><\/sup><\/a> zum Beispiel kann eine Stadt aufgebaut und verwaltet werden. Die Stadt kann so lange wachsen, bis kein Platz mehr auf der Karte ist. Der Spieler kann versuchen seine Stadt zu perfektionieren, es herrscht jedoch keine Siegesbedingung. Die Entwickler einiger Online Spiele wie beispielsweise World Of Warcraft<a id=\"anker19\" href=\"#fn19\"><sup><font size=\"4\">19<\/font><\/sup><\/a>, sehen sogar extra keine Siegesbedingung vor und f\u00fchren immer wieder neue Herausforderungen ein und erweitern die Welt, damit die Spannung f\u00fcr die Spieler nie abrei\u00dft.<br \/>\nZuletzt sei angemerkt, dass es auch Spiele gibt, in welchen der Spieler nur verlieren und nicht gewinnen kann. Bei dem bekannten Spiel Snake steuert der Spieler eine Schlange und muss Punkte fressen. Je mehr Punkte die Schlange frisst, desto l\u00e4nger wird sie. Durch das begrenzte Spielfeld ist die Schlange irgendwann so lang, dass sie sich selbst im Weg steht und sich \u201ein den Schwanz bei\u00dft\u201c.<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<h2><span style=\"color: #3282cd;\">3 Fazit<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die in dieser Arbeit beschriebenen Elemente bilden ein Spiel. Das Spiel beginnt wenn der Benutzer, die Mechanismen durch Aktionen in Bewegung setzt.<br \/>\nEs ist ein langwieriger Prozess ein Spiel zu entwickeln, da der Designer einen gro\u00dfen Handlungsspielraum hat und es keine Regeln sondern nur Richtlinien gibt, an welche er sich halten kann.<br \/>\nDie beschriebenen Elemente lassen sich recht tief unterteilen und auf verschiedenste Weisen miteinander kombinieren.<br \/>\nIm Verlauf der Arbeit ist aufgefallen, dass es recht schwierig ist die Elemente voneinander zu trennen und voneinander unterscheiden. Es werden einige Elemente genannt, welche sich wiederum aus anderen zusammensetzen. Kernmechanismen sind relativ schwierig zu erl\u00e4utern, da sie im Grunde fast alles beschreiben was im Spielablauf vonstatten geht, von der Beschreibung von Algorithmen bis hin zur allgemeinen Regel f\u00fcr die Siegesbedingung. Im Kapitel Resultat beispielsweise besteht die Siegesbedingung aus einer Regel, welche wiederum durch einen Kernmechanismus beschrieben wird. Das hei\u00dft, sie treten in allen Designstufen auf.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Einige Autoren sprechen \u00fcber Regeln statt \u00fcber Mechanismen, dies sorgte f\u00fcr ein wenig Verwirrung beim Autor. Es wurde jedoch klar, dass Mechanismen Regeln beschreiben.<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">3.1 Ausblick<\/span><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die Umsetzung von Spielen wird immer komplexer und realistischer, bedingt durch den Fortschritt der Technologie und den Erfindergeist der Designer.<br \/>\nWie schon jetzt werden auch in Zukunft vielf\u00e4ltige und innovative Spiele in kurzen Zeitabst\u00e4nden auf den Markt kommen.<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">Quellenverzeichnis<\/span><\/h3>\n<ol>\n<li>Spiel: Internet 30.04.2010, <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Spiel\" target=\"_blank\">http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Spiel<\/a><\/li>\n<li>Steinke Lennart: Spieleprogrammierung, bhv, Redline GmbH 2008, Heidelberg, 2. Auflage<\/li>\n<li>Adams Ernest, Rollings Andrew: Fundamentals of game design, Upper Saddle River, 07458 New Jersey, Pearson Educations, Inc 2007<\/li>\n<li>Fullerton, Tracy: Game design workshop &#8211; a playcentric approach to creating innovative games, 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, USA, 2. Auflage, 2008<\/li>\n<li>Adams Ernest, Rollings Andrew: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, America, New Riders Publishing, 2003<\/li>\n<li>Defining Boundaries: Internet 03.05.2010 <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/3709\/defining_boundaries_creating_.php\" target=\"_blank\">http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/3709\/defining_boundaries_creating_.php<\/a><\/li>\n<li>Kalinowski Lukas: Bachelorarbeit, Spiele in einer 3D-Welt \u2013 Von der Idee bis zur Realisierung<br \/>\nSommersemester 2009 <a href=\"http:\/\/www.lukas-kalinowski.com\/Homepage\/?page_id=518\" target=\"_blank\">http:\/\/www.lukas-kalinowski.com\/Homepage\/?page_id=518<\/a><\/li>\n<li>Bies Daniel, Kalinowski Lukas: Virtual World Editor <a href=\"http:\/\/www.lukas-kalinowski.com\/Homepage\/?page_id=531\" target=\"_blank\">http:\/\/www.lukas-kalinowski.com\/Homepage\/?page_id=531<\/a><\/li>\n<li>Bates Bob: Game Design, 25 Thomson Place, Boston, MA 02210, Thomson Course Technology PTR 2004, 2. Auflage<\/li>\n<\/ol>\n<h3><span style=\"color: #3282cd;\">Fu\u00dfnoten<\/span><\/h3>\n<ul>\n<li id=\"fn1\"><a href=\"#anker1\">[1]<\/a> <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Genre_%28Computerspiel%29\" target=\"_blank\">http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Genre_%28Computerspiel%29<\/a>, Internet: 28.07.2010<\/li>\n<li id=\"fn2\"><a href=\"#anker2\">[2]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.assassinscreed.de\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.assassinscreed.de\/<\/a>, Internet: 02.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn3\"><a href=\"#anker3\">[3]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.worldofrisen.de\" target=\"_blank\">http:\/\/www.worldofrisen.de<\/a>, Internet: 02.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn4\"><a href=\"#anker4\">[4]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.namcogames.com\" target=\"_blank\">http:\/\/www.namcogames.com<\/a>, Internet: 02.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn5\"><a href=\"#anker5\">[5]<\/a> <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Roulette_%28Gl%C3%BCcksspiel%29\" target=\"_blank\">http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Roulette_%28Gl%C3%BCcksspiel%29<\/a>, Internet: 02.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn6\"><a href=\"#anker6\">[6]<\/a> <a href=\"http:\/\/tekken.namco.com\/\" target=\"_blank\">http:\/\/tekken.namco.com\/<\/a>, Internet: 02.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn7\"><a href=\"#anker7\">[7]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.pcgames.de\/Scotland-Yard-PC-96000\/Tests\/Scotland-Yard-326458\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.pcgames.de\/Scotland-Yard-PC-96000\/Tests\/Scotland-Yard-326458\/<\/a>, Internet: 02.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn8\"><a href=\"#anker8\">[8]<\/a> <a href=\"http:\/\/eu.blizzard.com\/de-de\/launch.html?ref=\/de-de\/games\/war3\/\" target=\"_blank\">http:\/\/eu.blizzard.com\/de-de\/launch.html?ref=\/de-de\/games\/war3\/<\/a>, Internet: 27.07.2010<\/li>\n<li id=\"fn9\"><a href=\"#anker9\">[9]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.left4dead2.de\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.left4dead2.de\/<\/a>, Internet: 02.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn10\"><a href=\"#anker10\">[10]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.counter-strike.de\/index.php\" target=\"_blank\">http:\/\/www.counter-strike.de\/index.php<\/a>, Internet: 02.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn11\"><a href=\"#anker11\">[11]<\/a> <a href=\"http:\/\/mario.nintendo.com\/\" target=\"_blank\">http:\/\/mario.nintendo.com\/<\/a>, Internet: 03.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn12\"><a href=\"#anker12\">[12]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.gothic3.com\/index.php?do=097099116105111110061115116097114116112097103101\" target=\"_blank\">http:\/\/www.gothic3.com\/index.php?do=097099116105111110061115116097114116112097103101<\/a>, Internet: 03.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn13\"><a href=\"#anker13\">[13]<\/a> <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ressource\" target=\"_blank\">http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ressource<\/a>, Internet: 05.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn14\"><a href=\"#anker14\">[14]<\/a> Gegenst\u00e4nde werden als Entit\u00e4ten bezeichnet.<\/li>\n<li id=\"fn15\"><a href=\"#anker15\">[15]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.siedler3.de\/gindex.htm\" target=\"_blank\">http:\/\/www.siedler3.de\/gindex.htm<\/a>, Internet: 07.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn16\"><a href=\"#anker16\">[16]<\/a> <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Doom\" target=\"_blank\">http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Doom<\/a>, Internet: 13.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn17\"><a href=\"#anker17\">[17]<\/a> Siehe Kapitel 2.1.2<\/li>\n<li id=\"fn18\"><a href=\"#anker18\">[18]<\/a> <a href=\"http:\/\/simcitysocieties.ea.com\/index.php\" target=\"_blank\">http:\/\/simcitysocieties.ea.com\/index.php<\/a>, Internet: 10.05.2010<\/li>\n<li id=\"fn19\"><a href=\"#anker19\">[19]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.wow-europe.com\/de\/index.xml\" target=\"_blank\">http:\/\/www.wow-europe.com\/de\/index.xml<\/a>, Internet: 10.05.2010<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"http:\/\/www.lukas-kalinowski.com\/Homepage\/?page_id=23\" target=\"_self\">zur\u00fcck zu Projekte<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Game Elements And Core Mechanics Bearbeiter: Lukas Kalinowski &nbsp; 1 Einleitung Das Bed\u00fcrfnis zu spielen geht laut Aufzeichnungen bis ins alte \u00c4gypten (etwa 2800 v. 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