Wissenschaftliches Seminar SS10

Game Elements And Core Mechanics

Bearbeiter:

  • Lukas Kalinowski

 

1 Einleitung

Das Bedürfnis zu spielen geht laut Aufzeichnungen bis ins alte Ägypten (etwa 2800 v. Chr.) zurück [1]. Schon damals haben sich Menschen mit verschiedensten Spielen, ob alleine oder in der Gemeinschaft vergnügt. Im Laufe der Zeit wurden immer mehr Spiele erfunden, sodass ihre Zahl immer weiter anstieg und sie sich wachsender Beliebtheit erfreuten.

Heutzutage prägen Spiele eine neue Ära. Seit Computer erfunden wurden, werden verstärkt digitale Spiele entwickelt. Die Vielfalt an Spieltypen ist kaum noch zu überblicken. Spiele dienen primär dazu, den Benutzer zu unterhalten und ihn im Spielverlauf neue Erfahrungen erleben zu lassen.

1.1 Motivation

Spiele und digitale Spiele werden von allen Altersschichten genutzt. Da unsere Zivilisation mit den Medien wächst, werden diese in unserem Alltag selbstverständlich. Das rapide Wachstum der Computer-Technologie führt auch dazu, dass digitale Spiele immer komplexer und realistischer werden. Daher wird im Folgenden auf die Fragen eingegangen was eigentlich ein Spiel ausmacht, aus welchen Elementen ein Spiel besteht, wie diese Elemente formalisiert werden können und worin sich Spiele unterscheiden.

1.2 Eingrenzung

In dieser Arbeit wird nicht auf einzelne Spielgenre eingegangen sondern allgemein Spiele anhand von Beispielen erläutert. Aus Platzgründen kann nicht auf alle Kernmechanismen eingegangen werden. Alle Elemente werden in dieser Arbeit formal beschrieben.

1.3 Aufbau der Arbeit

In Kapitel 2 werden die einzelnen Elemente, aus welchen sich ein Spiel zusammensetzt behandelt und jeweils mit Beispielen untermauert. Des Weiteren wird auf Kernmechanismen eingegangen, die beschreiben wie ein Spiel funktioniert. In Kapitel 3 wird ein Fazit über Spielelemente gezogen.

 
 

2 Spielelemente

Nach [2] besteht ein Spiel aus mehreren Regeln an welche sich ein Spieler halten muss, wenn er sich in die Spielwelt begibt. Im Spielverlauf muss er sich Herausforderungen stellen und in den meisten Fällen gibt es entweder eine Gewinn- oder Verlustbedingung. Formale Elemente eines Spiels bilden die Spielstruktur. Zu den Elementen gehören Spieler, Ziele, Funktionen, Regeln, Grenzen, Konflikt und Resultat. Ohne diese Elemente würde man wohl schwerlich von einem Spiel sprechen können (Vgl. [4] S. 49).
In den folgenden Unterkapiteln werden diese Elemente erläutert und formalisiert.

2.1 Spieler

Ein Spiel benötigt nach Quelle [4] Spieler, welche gewillt sind sich in einen „Magischen Kreis“ zu begeben. Das heißt, dass Spieler in eine selbst auszuwählende oder vorgegebene Rolle in einer virtuellen Welt schlüpfen und nach den vorgegebenen Spielregeln handeln. In diesem magischen Kreis können die Spieler in ihrer Rolle Aktionen durchführen, die im echten Leben für sie nicht möglich wären. Sie können beispielsweise die Rolle eines Helden einnehmen, dadurch besondere Kräfte besitzen und verschiedene Aktionen nach bestimmten Regeln durchführen, wie fliegen, das Böse bekämpfen etc. Durch Handlungen des Benutzers wird das Spiel in Gang gesetzt.

2.1.1 Rolle des Spielers

In einem Spiel bekommt der Spieler eine vorgegebene Rolle oder kann zwischen verschiedenen Rollen auswählen. Das Ganze hängt natürlich davon ab, wie ein Spiel aufgebaut ist und welchem Genre1 es zugehörig ist. Dies ist einer der ersten Prozesse beim entwickeln eines Spiels. Nachdem die Idee für ein Spiel geboren wurde, müssen sich Gedanken über die Rollenverteilung gemacht werden. Wichtig für ein Spiel ist es, dass eine Rolle verständlich und nicht zu kompliziert für den Spieler ist. Nach [5] hängt dies davon ab, ob ein Spiel einem realen bekannten Szenario nachgeahmt wird, in welchem der Spieler direkt weiß was zu tun ist, oder er sich in einer Fantasiewelt, mit für den Spieler unbekannten Regeln, befindet. Wird ein Spiel zum Beispiel einem Fußballspiel nachempfunden und nimmt der Spieler die Rolle eines Fußballspielers ein, dann ist für ihn klar, was zu tun ist und wie die Regeln aussehen. Befindet sich der Spieler jedoch beispielsweise in der Rolle eines Monsters auf einem anderen Planeten, in welchem die Regeln für den Spieler unbekannt sind, dann ist es für ihn zunächst schwierig in diese Rolle zu schlüpfen und nach den vorgegebenen Regeln Aktionen durchzuführen. In diesem Fall sollte der Designer dafür sorgen, dass der Spieler mit den Regeln des Spiels schnell vertraut gemacht wird. Es sollte eine Einweisung in das Spiel erfolgen. Darunter zählen die Handlung, Regeln, Aktionen etc. In einigen Spielen wie zum Beispiel Assassin’s Creed2 muss der Spieler zu Beginn ein kleines Training absolvieren, in welchem er verschiedene Herausforderungen durch geeignete Aktionen meistern muss, bevor er in die virtuelle Welt entlassen wird.
Es gibt jedoch auch Spiele, in welchen der Spieler die Möglichkeit erhält sich zum Beginn oder im Spielverlauf eine Rolle auszusuchen. In einem Rollenspiel kann der Spieler beispielsweise wählen, ob er ein Krieger, ein Bogenschütze, ein Magier etc. sein möchte. Als Krieger benutzt der Spieler Nahkampfwaffen um Gegner zu eliminieren. Wählt der Spieler hingegen die Rolle eines Bogenschützen, bekämpft er mit Pfeil und Bogen oder einer Armbrust die Gegner. In einigen Spielen, entscheidet sich der Spieler im Spielverlauf nach und nach, welche Rolle er spielen möchte. Je nach Rolle werden die Handlung und die Story des Spiels angepasst. In Risen3 wird der Spieler in die Rolle eines gestrandeten Menschen auf einer Insel versetzt. Im Verlauf des Spiels muss der Spieler entscheiden, ob er Aufträge für die Stadtmenschen, Banditen oder Priester erfüllt. Die Story wird an die Rolle angepasst.

2.1.2 Spieler Interaktionsmuster

Bei der Entwicklung eines Spiels muss der Designer sich Gedanken über die Struktur zwischen der Interaktion vom Spieler mit dem Spielsystem machen. Es gibt viele verschiedene Spieler Interaktionsmuster. In Abbildung 2.1 aus [4, S. 51] werden 7 verschiedene Muster beschrieben, welche im Folgenden näher betrachtet werden.

Abbildung 2.1: Spieler Interaktionsmuster

 

Einspieler gegen den Computer
Dies ist das einfachste Interaktionsmuster. Der Charakter wird vom Spieler gegen den Computer als Gegner oder Herausforderer gesteuert. Das heißt, die Entwickler haben Konflikte mit Methoden der künstlichen Intelligenz eingebaut mit welchen sich der Spieler auseinander setzen muss. Ein Beispiel hier für wäre Pac-Man4. In Pac-Man muss der Charakter, gesteuert durch die Tastatur, alle im Labyrinth befindlichen Punkte verschlingen, ohne von den im Labyrinth sich befindlichen Geistern in Berührung kommen. Die Geister werden dabei vom Computer gesteuert.

Mehrere Spieler gegen den Computer
In dieser Struktur spielen mehrere Spieler gegen das System, dabei spielt jeder für sich ohne Aktionen auf die anderen Spieler. Diesem Muster unterliegen nur wenige Spiele wie zum Beispiel Roulette5. In diesem Spiel setzt jeder Spieler einen Einsatz, in Form von Geld oder Spielgeld und muss er erraten auf welche Zahl die Kugel fällt. Es interagieren zwar mehrere Spieler mit dem System, jedoch ohne dass sich Aktionen der Spieler aufeinander auswirken.

Spieler versus Spieler
Wie der Name schon sagt, wird der Spieler von den Aktionen des Gegenspielers beeinflusst. In dem Kampfspiel Tekken6 können Spieler zum Beispiel einen Charakter auswählen und gegeneinander kämpfen.

Einseitiger Wettkampf
Beim einseitigen Wettkampf kooperieren mehrere Spieler in gegen Einen. In dem Brettspiel Scotland Yard7, welches es auch schon für den PC digitalisiert wurde, findet eine Jagt auf den Bösewicht Mr. X statt. Dabei taucht ein Spieler in die Rolle des Mr. X ein und alle anderen Spieler in die Rollen von Detektiven. Der Bösewicht hat alle Informationen über den
Zustand des Spiels und die Gegenspieler versuchen miteinander Spuren aufzudecken um Mr. X zu überführen?

Vielseitiger Wettkampf
In diesem Muster wird ein Wettkampf zwischen mehreren Spielern ausgetragen. Diese Form ist auch als „Multiplayer“ bekannt. Es Spielen drei oder mehr Spieler gegeneinander. Als Beispiel käme das Strategiespiel Warcraft III8 in Frage. In Warcraft III können die Spieler durch das Medium Internet Online gegeneinander spielen. Jeder Spieler muss sich zumeist durch einsammeln und Handeln mit Ressourcen eine Stadt aufbauen. Im weiteren Spielverlauf muss er Soldaten in einer Burg ausbilden und gegen andere Spieler Krieg führen. Er kann aber auch alleine Gegen den Computer spielen, welcher das Aufbauen einer Stadt künstlich übernimmt. An diesem Beispiel wird ersichtlich, dass es Spiele gibt, in welchen verschiedene Muster kombiniert werden.

Kooperatives Spielen
In kooperativen Spielen treten mehrere Spieler in einem Team gegen den Computer an. Ein Beispiel hierfür wäre der 3D-Shooter Left For Dead 29 im Kooperationsmodus. Dabei treten mehrere Spieler über das Netzwerk oder Internet in Zusammenarbeit gegen eine Horde Zombies an, welche durch das System gesteuert werden. Die Gegner müssen durch Fernkampfwaffen oder Nahkampfwaffen eliminiert werden.

Team Wettbewerb
Bei dieser Struktur treten mehrere Spieler in einem Team gegen andere Teams an. Zu diesem Muster passt der bekannte Online-Taktik-Shooter Counter Strike10.

Bei der Festlegung des Spiels bestimmt das Team, welchen Mustern ihr zu entwickelndes Spiel zugehörig sein soll.

 

2.2 Ziele

Ziele geben einem Spiel den Anreiz, dass der Spieler diese anstrebt. Sie verleihen einem Spiel einen Sinn. Ein Ziel kann erreicht werden, wenn ein oder mehrere Herausforderungen gemeistert wurden. Je nachdem wie komplex ein Spiel gestrickt ist, kann ein Hauptziel aus mehreren Teilzielen bestehen. Es geht in einigen Spielen sogar soweit, dass der Spieler selbst im Spielverlauf wählen kann, welche Ziele er anstrebt. Daher sollten aktuelle Ziele dem Spieler verdeutlicht werden. Nach [5, S. 111] könnte dies in Form eines kurzen Videos zum Beginn eines Levels, in welchem dem Spieler gezeigt wird, worin seine aktuelle Aufgabe besteht. Eine Weitere Art wäre, dass der Spieler im Spielverlauf seine aktuellen Ziele über ein Menü abrufen kann und er zugleich Auskunft über den Zustand der Ziele erhält, ob das Ziel noch ansteht oder bereits erreicht wurde.
In Super Mario Bros.11 besteht das Ziel eines jeden Levels beispielsweise darin, dass der Spieler den Helden Mario lebendig zum Schluss eines Levels führt. Das Hauptziel in Mario ist es, die Prinzessin Peach aus den Fängen vom Kooper zu befreien. In Gothic III12 hingegen existieren verschiedene Rassen und der Spieler kann selbst entscheiden für welche Rasse er Aufträge ausführt. Die aktuellen Ziele können in einem Quest-Buch abgerufen werden.
Im Designprozess eines Spiels kann man zur Formalisierung von Zielen nach [4, S. 60] die folgenden Fragen versuchen zu beantworten:

  • Was sind die Ziele in Spielen die ich selbst gespielt habe?
  • Wie wirken sich diese Ziele auf das Spiel aus?
  • Kann der Spieler zwischen verschiedenen Zielen oder Unterzielen, die zu einem Hauptziel gehören, wählen?
  • Auf welche Art werden die Ziele dem Spieler kenntlich gemacht?
  • Gibt es ein oder mehrere Unterziele, die zu einem Hauptziel gehören? Wenn ja, welche?

Durch Beantwortung der Fragen können so in der Planungsphase des Spiels Ideen für mögliche Ziele
gesammelt werden.

2.3 Regeln und Kernmechanismen

Regeln in einem Spiel bestimmen die Handlungsfreiheit des Spielers. Das heißt, sie geben vor was der Spieler tun kann und was nicht. Den Regeln übergeordnet sind Kernmechanismen. Diese bestimmen wie das Spiel funktioniert. Des Weiteren legen sie die Regeln eines Spiels fest und wie der Spieler mit Regeln interagiert. Außerdem bestimmen Kernmechanismen, gegen welche Herausforderungen der Spieler antreten muss und welche Spieleraktionen er dabei ausführen kann. Nachfolgend wird nach [3] auf die Kernmechanismen sowie Konzepte um diese zu implementieren, eingegangen.

2.3.1 Regeln in Kernmechanismen umwandeln

Zum Beginn des Designprozesses hat der Designer nur eine Grobe Vorstellung über die Regeln eines Spiels. Im Designdokument ist beispielsweise festgelegt, dass der Spieler sterben soll, wenn er in ein Loch fällt. Dabei wurde jedoch noch keine Aussage darüber gemacht, wie tief das Loch sein muss, an welche Stelle der Spieler gebracht wird, was passiert wenn der Spieler keine Energie mehr hat und was mit den bisher eliminierten Gegnern geschieht. Regeln müssen also präzisiert werden und dies geschieht über Kernmechanismen. Diese bestehen aus Daten und Algorithmen, welche die Regeln exakt definieren. Im Allgemeinen bleiben die Regeln die Gleichen, da sie an sich verständlich sind. Um auf das Beispiel zurück zu kommen: „der Spieler soll sterben, wenn er in ein Loch fällt“. Diese Regel ist verständlich, aber die code-technische Umsetzung der Regel kann durch den Entwicklungsprozess variieren. Zunächst werden Algorithmen in einem Designdokument in einer gebräuchlichen Sprache aufgeschrieben. Später beziehen sich Programmierer auf die Kernmechanismen um diese zu implementieren. Sie bilden daher eine Schnittstellen zwischen dem Designer und dem Programmierer. Für den Spieler sind Kernmechanismen transparent, das heißt, er muss nicht wissen wie sie erstellt wurden, er muss aber ihnen folge leisten.

2.3.2 Konzepte

Kernmechanismen setzen sich aus mehreren Komponenten zusammen. In diesem Abschnitt werden einige betrachtet.

Ressourcen
„Eine Ressource ist ein Mittel, um eine Handlung zu tätigen, oder eine Vorgang ablaufen zu lassen“13. Ressourcen bezeichnen in Spielen Arten von Gegenständen14, welche vom Spieler verwaltet werden können. In einem Spiel werden diese benötigt, damit mit ihnen Rechenoperationen ausgeführt werden können, die wiederum Ereignisse bewirken. Ressourcen sind nicht mit Gegenständen zu verwechseln, sondern sie beschreiben, was der Spieler mit ihnen tun kann. Findet ein Spieler beispielsweise einen Heiltrank, dann wird die Heiltrank-Ressource erhöht. Wenn der Spieler ihn benutzt um sich zu heilen, bewirkt dies eine Auffüllung der Energie, sowie eine Minderung der Heiltrank Ressource. Der eingesammelte Heiltrank selbst, ist eine Entität. Die Entität stellt eine Instanz einer Ressource, oder einfach ein Objekt in einer Welt, dar. Eine Wiese aus Blumen stellt an sich keine Ressource dar, außer sie würde einen Zweck für den Spieler erfüllen, wie beispielsweise die Möglichkeit, Kräuter zu sammeln um einen Heiltrank zu mixen.

Attribute
Attribute sind zusammengesetzte Entitäten die zusätzlich andere Entitäten beschreiben. Ein vom Spieler gesteuerter Charakter ist zum Beispiel eine Entität. Um die Attribute des Charakters zu beschreiben werden weitere Entitäten benötigt (Vgl. Abbildung 2.2).

Abbildung 2.2: Spielerattribute

 

Mechanismen
Mit Mechanismen werden Beziehungen zwischen Entitäten, sowie Bedingungen die Ereignisse auslösen, spezifiziert. Sogar die Steuerung der künstlichen Intelligenz erfolgt mittels Mechanismen. Wenn der Spieler beispielsweise in das Territorium des Gegners gelangt, wird dieser auf ihn aufmerksam und greift an.
Wenn ein Wert einer Entität von einer anderen abhängt, muss diese Beziehung spezifiziert werden. Dies kann mathematisch erfolgen. Ein Beispiel für eine Beziehung wäre wie folgt: In einem Rollenspiel hängt die Erfahrung eines Charakters von der Anzahl besiegter Gegner ab. Der Spielerlevel wiederum von der Erfahrung. Durch einen Levelanstieg, kann der Spieler seinem Charakter mehr Stärke, Intelligenz, Lebensenergie, Mana etc. verleihen. Mit einem höheren Spielerlevel kann der Charakter sich bei einem Händler mächtigere Rüstungen kaufen usw. Wie man sieht können Mechanismen zu komplexen Beziehungen und Regeln für den Spieler führen.

2.3.3 Interne Wirtschaft

Die Interne Wirtschaft beinhaltet Ressourcen und Mechanismen, die der Spieler versucht zu manipulieren. Genauer gesagt ist es ein System, in welchem Ressourcen und Entitäten mittels Mechanismen produziert, konsumiert und gegen andere Ressourcen ausgetauscht werden.

Erscheinung, Abnutzung und Umwandlung von Ressourcen
Wenn eine Entität während des Spielverlaufs für den Spieler bemerkbar erscheint, dann wird der Mechanismus, der diese Entität erscheinen lässt als Ressourcenquelle bezeichnet. Die Ressourcenquelle kann gesteuert durch diverse Ereignisse wieder abgenutzt werden. Sie kann aber auch in eine andere Ressource umgewandelt oder bei einem Händler verkauft werden. Für dieses Geld können andere Ressourcen gekauft werden. Es entsteht eine Feedback loop.
In dem Aufbau und Strategiespiel Siedler III15 kann ein Förster Bäume pflanzen, solange genügt Platz vorhanden ist, diese erscheinen als Ressource für den Holzfäller. Der Holzfäller fällt die Bäume und somit werden die Ressourcen wieder abgenutzt. Er bringt die Holzstämme in ein Sägewerk, in welchem sie in Baumaterial in Form von Holzplatten umgewandelt werden. Diese Holzplatten können für den Bau neuer Gebäude verwendet werden. Welches für die Produktion neuer Ressourcen zum Einsatz kommen kann. Der Spieler kann sich auch dazu entschließen, die Holzplatten gegen Nahrungsmittel zu tauschen.

2.3.4 Kernmechanismen als Herausforderungen

Im Spielverlauf stellen Kernmechanismen Herausforderungen für den Spieler dar. In [11, S. 20] werden „Verben“ als Synonym für Kernmechanismen benutzt. Über Verben werden die Aktionen des Spielers beschrieben. In früheren klassischen Shootern wie beispielsweise Doom16 hatte der Spieler überwiegend zwei Aktionen auszuführen: „bewegen“, „schießen“ und Türen „öffnen“. In heutigen Spielen sind die Spieleraktionen vielfältiger und komplexer geworden. Der Spieler muss Entscheidungen treffen um Herausforderungen zu lösen. Es ist zu unterscheiden zwischen passiven und aktiven Herausforderungen. Als passive Herausforderungen können Entitäten in der Welt platziert werden, um beispielsweise ein Hindernis in Form einer Wand darzustellen, über welche der Charakter klettern muss. Die Kletteraktion wird über einen Kletter-Mechanismus beschrieben, die Herausforderung selbst wird jedoch nicht über den Mechanismus definiert. Bei einer aktiven Herausforderung im Spielverlauf wird die Herausforderung, bestehend aus mehreren Mechanismen, solange durch Spieleraktionen manipuliert, bis sie erfolgreich gelöst wurde. Im Folgenden werden einige genannt und durch ein Beispiel untermauert.
Puzzle: Der Spieler muss Teile eines Bildes so zusammensetzen, dass ein sinnvolles Bild entsteht.
Rätsel: Um einen Safe zu öffnen muss die richtige Kombination eingegeben werden. Ein Hinweis auf die Kombination wird auf die Wand im Raum projiziert, wenn der Spieler das Licht ausschaltet.
Gegner: Um in ein Gebäude zu gelangen muss der Spieler verschiedene Gegner durch geeignete Aktionen eliminieren. Der Leveldesigner platziert die Gegner an die entsprechenden Stellen. Das Verhalten wird über Mechanismen beschrieben. Gegner können Schüssen, die vom Spieler abgefeuert wurden, ausweichen und ihn angreifen. Er muss sich etwas einfallen lassen um sie zu besiegen.
Auftrag: Damit eine Tür geöffnet werden kann, muss der Spieler an unterschiedliche Orte gelangen, an welchen sich jeweils eine Rune befindet. Wenn er alle Runen gesammelt hat, muss er sie an der Tür einsetzen.

2.4 Grenzen

In Quelle [4, S. 78] bezeichnen Grenzen den Punkt an dem ein Spiel aufhört ein Spiel zu sein. Das heißt, Grenzen umschließen ein Spiel. Wenn der Spieler ein Spiel startet, es nach den vorgegebenen Regeln spielt, befindet er sich innerhalb der virtuellen Welt. Der Designer muss verschiedene Grenzen definieren, damit ein Spiel Sinn macht. Grenzen können in physikalische und emotionale Grenzen aufgeteilt werden.
Nach [6] sind physikalische Grenzen Orte, an die der Spieler nicht gelangen soll. Eine Spielwelt ist nicht unendlich, daher können an nicht begehbaren Stellen Kollisionsobjekte platziert werden, welche ein Durchgehen verhindern. Physikalische Grenzen helfen dem Spieler begehbare Bereiche in der Welt zu definieren. Gäbe es keine Grenzen, käme der Spieler damit nicht klar, er wüsste nicht wo er
hingehen kann. Indem dem Spieler Grenzen im Spielverlauf sukzessiv kenntlich gemacht werden. Lernt der Spieler nach und nach mit der Umgebung vertraut zu werden. Das heißt Grenzen können einen „roten Faden“ durch das Spiel bilden an welchem sich der Spieler orientieren kann. Der Designer kann sich Leveleditor zur Hilfe nehmen um Grenzen setzen. Mit dem VirtualWorldEditor [8, 9, 10] wurde beispielsweise ein transparentes Quader Objekt um die Welt herum platziert. In Abbildung 2.4 wird die Begrenzung als weiße Umhüllung gezeigt.

Abbildung 2.4: Weltbegrenzung

 

Im 3D-Jump ‘n’ Spiel Flubbers [7] wurde daraus ein Kollisionsobjekt erzeugt, welches einen Durchgang verhindert. Innerhalb des Quaders herrschen physikalische Effekte wie beispielsweise die Schwerkraft, Kollision, etc. und das Spiel hat nur in diesen Grenzen einen Sinn.
Eine weitere Art von Grenzen sind nach [4, S. 79] emotionale Grenzen. Diese separieren alle Handlungen im Spiel vom alltäglichen Leben. In Warcraft III zum Beispiel kann der Spieler Online oder über Netzwerk Kriege gegen andere Mitspieler führen und diese zerstören. Wenn das Spiel vorbei ist, geben sich alle die Hand, als ob nichts geschehen ist. Die Kriegshandlung machte nur im Spiel Sinn.

2.5 Konflikt

In enger Beziehung zu den Herausforderungen steht der Konflikt, der für den Spieler beim Interagieren mit diesen Herausforderungen entsteht, da er zumeist schnell Entscheidungen treffen muss, um eine Herausforderung zu erreichen. Das Ausmaß eines Konfliktes hängt von dem Schwierigkeitsgrad einer Herausforderung ab.
Zudem bewirkt die Ressource Zeit in Spielen einen Konflikt für den Spieler. Je weniger Zeit der Spieler hat, desto hektischer und unüberlegter werden Aktionen durchgeführt. Es kommt zu Stresssituationen.
In Kapitel 2.3.4 wurde auf Herausforderungen eingegangen. Wählt der Spieler beispielsweise um einen Auftrag auszuführen, den falschen Weg, dann verzögert sich die Ausführung des Auftrages. Wenn Gegner zu schwer zu besiegen sind und der Spieler öfters an ihnen scheitert und an einer gewissen Stelle wieder von vorne beginnen muss, dann kann ein Konflikt sogar zu Verzweiflung und von Verzweiflung zu Stress bis hin zu Aggressionen führen. Ein Konflikt ist für die Unterhaltung und Spannung für den Spieler unabdingbar, die Herausforderungen sollten jedoch so von den Designern konzepiert werden, dass zwar ein Konflikt für den Spieler entsteht, er ihn jedoch nach einer Weile lösen kann.

2.6 Resultat

Das letzte Element um die Struktur eines Spiels abzuschließen, ist das Resultat eines Spiels. Gemäß [5] existiert in den meisten Spielen eine Regel, welche die Siegesbedingung definiert. Nachdem dieser Zustand erreicht wurde, treten ein oder mehrere Spieler als Sieger hervor. Gewöhnlicherweise ist der Spieler, welcher als erster die Siegesbedingung erfüllt, der Gewinner und alle anderen sind die Verlierer. Dies hängt natürlich von der Art des Spiels sowie des Interaktionsmusters17 ab. Im Muster „Spieler gegen Computer“, versucht der Spieler den Computer nach den Spielregeln zu besiegen. Spielen mehrere Spieler gegeneinander, dann versucht jeder den anderen in einem Wettbewerb von Erfüllung der Siegesbedingung zu hindern.
Es existieren jedoch auch Spiele, welche nicht durchgespielt werden können. Dies sind Spiele die unendlich lang fortgesetzt werden können, da immer wieder neue Herausforderungen auftreten, oder Spiel irgendwann langweilig wird. In dem Aufbauspiel SimCity18 zum Beispiel kann eine Stadt aufgebaut und verwaltet werden. Die Stadt kann so lange wachsen, bis kein Platz mehr auf der Karte ist. Der Spieler kann versuchen seine Stadt zu perfektionieren, es herrscht jedoch keine Siegesbedingung. Die Entwickler einiger Online Spiele wie beispielsweise World Of Warcraft19, sehen sogar extra keine Siegesbedingung vor und führen immer wieder neue Herausforderungen ein und erweitern die Welt, damit die Spannung für die Spieler nie abreißt.
Zuletzt sei angemerkt, dass es auch Spiele gibt, in welchen der Spieler nur verlieren und nicht gewinnen kann. Bei dem bekannten Spiel Snake steuert der Spieler eine Schlange und muss Punkte fressen. Je mehr Punkte die Schlange frisst, desto länger wird sie. Durch das begrenzte Spielfeld ist die Schlange irgendwann so lang, dass sie sich selbst im Weg steht und sich „in den Schwanz beißt“.

 
 

3 Fazit

Die in dieser Arbeit beschriebenen Elemente bilden ein Spiel. Das Spiel beginnt wenn der Benutzer, die Mechanismen durch Aktionen in Bewegung setzt.
Es ist ein langwieriger Prozess ein Spiel zu entwickeln, da der Designer einen großen Handlungsspielraum hat und es keine Regeln sondern nur Richtlinien gibt, an welche er sich halten kann.
Die beschriebenen Elemente lassen sich recht tief unterteilen und auf verschiedenste Weisen miteinander kombinieren.
Im Verlauf der Arbeit ist aufgefallen, dass es recht schwierig ist die Elemente voneinander zu trennen und voneinander unterscheiden. Es werden einige Elemente genannt, welche sich wiederum aus anderen zusammensetzen. Kernmechanismen sind relativ schwierig zu erläutern, da sie im Grunde fast alles beschreiben was im Spielablauf vonstatten geht, von der Beschreibung von Algorithmen bis hin zur allgemeinen Regel für die Siegesbedingung. Im Kapitel Resultat beispielsweise besteht die Siegesbedingung aus einer Regel, welche wiederum durch einen Kernmechanismus beschrieben wird. Das heißt, sie treten in allen Designstufen auf.

Einige Autoren sprechen über Regeln statt über Mechanismen, dies sorgte für ein wenig Verwirrung beim Autor. Es wurde jedoch klar, dass Mechanismen Regeln beschreiben.

3.1 Ausblick

Die Umsetzung von Spielen wird immer komplexer und realistischer, bedingt durch den Fortschritt der Technologie und den Erfindergeist der Designer.
Wie schon jetzt werden auch in Zukunft vielfältige und innovative Spiele in kurzen Zeitabständen auf den Markt kommen.

 
 

Quellenverzeichnis

  1. Spiel: Internet 30.04.2010, http://de.wikipedia.org/wiki/Spiel
  2. Steinke Lennart: Spieleprogrammierung, bhv, Redline GmbH 2008, Heidelberg, 2. Auflage
  3. Adams Ernest, Rollings Andrew: Fundamentals of game design, Upper Saddle River, 07458 New Jersey, Pearson Educations, Inc 2007
  4. Fullerton, Tracy: Game design workshop – a playcentric approach to creating innovative games, 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, USA, 2. Auflage, 2008
  5. Adams Ernest, Rollings Andrew: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, America, New Riders Publishing, 2003
  6. Defining Boundaries: Internet 03.05.2010 http://www.gamasutra.com/view/feature/3709/defining_boundaries_creating_.php
  7. Kalinowski Lukas: Bachelorarbeit, Spiele in einer 3D-Welt – Von der Idee bis zur Realisierung
    Sommersemester 2009 http://www.lukas-kalinowski.com/Homepage/?page_id=518
  8. Bies Daniel, Kalinowski Lukas: Virtual World Editor http://www.lukas-kalinowski.com/Homepage/?page_id=531
  9. Bates Bob: Game Design, 25 Thomson Place, Boston, MA 02210, Thomson Course Technology PTR 2004, 2. Auflage

Fußnoten

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